Capacidades de nuestra botonera

Una vez que ya hemos visto nuestras necesidades, y elegido el tipo de tecnología del controlador que vamos a utilizar en nuestro proyecto de botonera, ha llegado el momento de decidir cuáles son las capacidades finales que nos va a ofrecer nuestra botonera. Estas capacidades son los modos de interactuación con el juego.

Básicamente habrá de dos tipos: ENTRADA y SALIDA.

Los de tipo ENTRADA, o tipo activadores, serán los pulsadores, interruptores e interruptores rotativos (estos son un poco especiales). Además, también trataremos como entrada el caso de un posible micrófono de emisora, tipo mike. Estos dispositivos nos permitirán enviar información al juego (controlarlo), como hacemos con el teclado o con controladores de juego. Por ejemplo, activación de freno de estacionamiento, de luces o de indicadores de intermitencia.

Por otro lado, los de tipo SALIDA, son indicadores luminosos, que trataremos con LEDs, por ejemplo, lámparas o incluso una pantalla (esto será ya en una versión más avanzada de nuestro proyecto).

A continuación definiremos, por tanto, qué sistemas de entrada y salida tendremos en nuestra botonera.

Dispositivos de entrada

A continuación definimos los dispositivos de entrada y su tipo para nuestra botonera. 

En las tablas podréis ver el identificador del botón o pulsador y una breve descripción de cómo he decidido usarlos (modo de actuación, dirección, etc… si no aparece descripción es porque su funcionamiento es obvio y carece de necesidad). La primera columna es solo para identificar el número total de dispositivos de entrada que vamos a usar.

Listado de entradas - Control del camión

En esta tabla tenemos todos los dispositivos de entrada que controlan la interfaz del camión.

Se utiliza la siguiente nomenclatura:

* PXX: Pulsador
* IXX: Interruptor
* EGXX: Encoder giratorio (normalmente con pulsador central)
* CGXX: Conmutador giratorio
#IDACCIÓNTIPODESCRIPCIÓN
1P01Encender la electónica del motorPulsadorLlave / modo inverso
2P02Arrancar o apagar el motorPulsadorLlave / modo directo
3I01Freno de estacionamientoInterruptorPalanca / válvula
4EG01Alternar el freno motorEncoder giratorioPulsador central del encoder giratorio
5EG01Aumentar el freno motorEncoder giratorioDerecha +
6EG01Reducir el freno motorEncoder giratorioIzquierda -
7I02Freno del remolqueInterruptor
8EG02Aumentar el retardadorEncoder giratorioDerecha +
9EG02Reducir el retardadorEncoder giratorioIzquierda -
10I03Elevar o descender los ejesInterruptor
11I04Elevar o descender los ejes del remolqueInterruptor
12I05Bloquear el diferencialInterruptor
13I06Advertencia de peligroInterruptorEspecial triangular
14CG01Modos de lucesConmutador giratorioGiratorio 4 posiciones (real de coche o camión)
0: apagado
1: auto
2: cruce
3: carretera
15I07Luces de largo alcanceInterruptor
16I08RotativoInterruptor
17CG02Aumentar la velocidad de los limpiaparabrisasConmutador giratorioGiratorio 3 posiciones / Derecha +
18CG02Reducir la velocidad de los limpiaparabrisasConmutador giratorioGiratorio 3 posiciones / Izquierda -
19EG03Control de cruceroPulsador central del encoder giratorioPulsador central del encoder giratorio.
No puede ser interruptor porque se puede desactivar de forma automática al pisar el pedal de freno o embrague
20EG03Aumentar la velocidad del control de cruceroEncoder giratorioDerecha +
21EG03Reducir la velocidad del control de cruceroEncoder giratorioIzquierda -
22I09Reanudar el control de cruceroPulsador
23I10Bajar la ventanilla derechaPulsadorDoble cuerpo, mirar uno real de coche / camión
24I11Subir la ventanilla derechaPulsadorDoble cuerpo, mirar uno real de coche / camión
25I12Bajar la ventanilla izquierdaPulsadorDoble cuerpo, mirar uno real de coche / camión
26I13Subir la ventanilla izquierdaPulsadorDoble cuerpo, mirar uno real de coche / camión
27I14Enganchar/soltar remolqueInterruptorQue sea interruptor dará problemas a la hora de no saber si está o no enganchado el tráiler.
Propongo que sea un pulsador.

Listado de entradas - Control de la interfaz

En esta tabla tenemos todos los dispositivos de entrada que controlan la interfaz del juego.

Se utiliza la siguiente nomenclatura:

* PXX: Pulsador
* IXX: Interruptor
* EGXX: Encoder giratorio (normalmente con pulsador central)
* CGXX: Conmutador giratorio
#IDACCIÓNTIPODESCRIPCIÓN
28P03Abrir/cerrar mapaPulsadorDeberá ser pulsador porque a nivel de juego no tiene estado, activas y desactivar del mismo modo
29EG04Modo de cámarasEncoder giratorioPosiciones "infinitas", subida y bajada secuencial:
* Derecha / sube cámara
* Izquierda / baja cámara
* Pulsador central: reset a cámara X
30P04Modo ESCPulsador
31I15Modo ENTERInterruptorSe plantea usar un interruptor para casos como el uso de la tecla Enter en la carga de combustible
32EG05Activar / desactivar autoradioEncoder giratorioPulsador central del encoder giratorio
33EG05Subir favorito autoradioEncoder giratorioDerecha +
34EG05Bajar favorito autoradioEncoder giratorioIzquierda -
35EG06Subir volúmen autoradioEncoder giratorioDerecha +
36EG06Bajar volúmen autoradioEncoder giratorioIzquierda -

En total, hemos determinado el uso de 36 entradas para poder manejar de forma completa nuestra botonera.

Dispositivos de entrada “extra”

A parte, en próximas entregas veremos que existirá una entrada especial para poder manejar convenientemente el mike de la emisora en juego online y, muy posiblemente, una palanca de cambios tipo Eaton Fuller de 18 velocidades.

 

Dispositivos de salida

A parte de los dispositivos de entrada también nos interesa poder disponer de algunos dispositivos de salida, como podrían ser indicadores luminosos del estado del camión, y alguna otra información a cerca de la interfaz del juego o del propio trabajo que tenemos en curso.

A diferencia de los dispositivos de entrada, los de salida son bastante mas complejos de tratar, dado que el juego de por sí no da esta información. Sin embargo, existen proyectos de terceros que explotan lo que se llama la telemetría del juego. La telemetría es una serie de librerías que los desarrolladores de SCS han liberado para poder disponer de esta información en tiempo “casi” real (muy cercano al online). Esta tecnología ya se usa en infinidad de juegos de simulación de conducción, y está muy extendida. 

Dos grandes proyectos o aplicaciones que lo usan y tienen un gran producto son SimDashboard y SimHub. Estas dos aplicaciones son de pago, al menos parcialmente, para poder disponer completamente de sus funcionalidades. Yo uso el primero, y la verdad es que merece la pena.

A parte, hay otros muchos proyectos basados en telemetría para ETS2 y ATS, que son de libre distribución y tienen muy buenos resultados. Uno de ellos es Funbit / ets2-telemetry-server, altamente recomendable.

Todos estos proyectos, como digo, hacen uso de las librerías gratuitas de SCS, con las que explotan los datos del juego en tiempo real y lo plasman gráficamente en su interfaz.

Nosotros también lo haremos, pero eso será en una segunda parte del proyecto, dado que comporta cierto nivel de complejidad y precisa de conocimientos de programación, a diferencia de lo que ahora mismo estamos construyendo.

Si os de interés, podéis encontrar el proyecto de telemetría oficial del juego (tanto para ETS2 como para ATS) en esta dirección: https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Engine/SDK/Telemetry.

Volveremos más adelante a todo esto, pero os avanzo que la intención es disponer en nuestra botonera de información del tipo:

  • indicadores luminosos de estado del camión (indicadores de salpicadero, como dirección, emergencia, estado de los ejes, etc…)
  • pantalla LCD “básica” con información varia
    • estado del trabajo
    • estado del camión (kms, combustible, etc…)
    • control del autoradio
    • otras informaciones gráficas
  • pantalla LCD “avanzada” (por determinar)

 

Gracias por leerme y nos vemos en la próxima entregra!


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